Интервью с разработчиками Uncharted 3


Интервью с разработчиками Uncharted 3

Портал TheSixaxis опубликовал интервью Кива Эдсета с двумя сотрудниками Naughty Dog, которые рассказали об Uncharted: Golden Abyss для PS Vita, третьей части основного сериала и других играх.

Кив Эдсет: Привет, друзья. Я вижу тут Джастина Ричмонда (главы проекта) и Арни Мейера (комьюнити менеджера).

Оба: Привет.

КЭ: Вы собираетесь выпустить в ближайшее время Uncharted 3. Наверняка, какой-то опыт был учтен из разработки прошлых частей?

Джастин Ричмонд: Конечно же. Суть вещей состоит в том, чтобы не совершать дважды одних и тех же ошибок, не так ли? Разумеется, мы наделали целую кучу новых оплошностей, но по крайней мере не повторим старых. Когда мы вспоминаем Uncharted 2, мы понимаем, что это потрясающая игра, и все же люди критиковали определенные ее элементы, в особенности то, что под конец игры мы запихнули слишком много перестрелок.

Мы с этим разобрались, в значительной степени доработав механику ближнего боя: теперь вы можете драться с несколькими врагами одновременно, прямо как пьянчуга в ирландском баре. Но и это не все улучшения. Загадки стали более интересными, если раньше достаточно было открыть журнал и сделать все как там было написано, то сейчас вам придется хотя бы немного подумать.

Повествование также немного сменило приоритеты. Вы не будете находиться слишком долго в одном и том же месте, да и сюжет не будет подаваться в единичных точках, а растянется по всей игре. Мы сильнее завязали отдельные моменты на геймплее, поэтому скучать вам точно не придется. Это не Дрейк будет совершать путешествие, а вы сами попадете в приключение.

КЭ: Вы обратили внимание на боевую систему и то что теперь можно вырубать сразу несколько противников. Вы в этом опирались на какие-то другие игры и откуда вообще черпали вдохновение для этого элемента?

ДР: Конечно черпали. Мы играли в Batman, играли в God of War. Но мы не просто переняли какие-то отдельные составляющие, но еще и обратили внимание на отзывы игроков. Всегда желательно учитывать опыт каких-то конкретных наработок и отношение к ним игроков. Зачем изобретать велосипед заново, если можно просто его улучшить?

Интервью с разработчиками Uncharted 3


В плоскости дизайна, мы хотели создать что-то ощутимое и веселое, чтобы игра не была сложной и не требовала процесса обучения, чтобы любой мог сесть и сразу пристраститься к процессу. Мы поняли это во многом благодаря второй части Uncharted. Но при этом хорошим тоном будет оставить возможность хардкорным игрокам найти какие-то мелкие детали в механике.

КЭ: Здорово. Все игры Uncharted отличались интересным повествованием и исполнением, но что важно - также эмоциональной составляющей, сопровождающей отдельных персонажей. Как вам удалось настолько оживить отдельных героев, чтобы каждый из них вызывал определенные ощущения?

ДР: Ну, честно говоря, не всегда удается оживить героев, во всяком случае, в фильме это сделать проще. В видеоиграх это сложнее из-за интерактивности. Вам нужно дать людям возможность именно играть, а не смотреть на происходящее со стороны, поэтому мы в максимальной степени старались вовлечь игрока в процесс участия в каких-то происшествиях, чтобы вы действительно ассоциировали себя с Нейтаном Дрейком.

Плюс ко всему, Эми Хенниг, наш креативный директор, пишет действительно хорошие сценарии - интересные и правдоподобные. Совмещая ее навыки с нашими, мы и добились хороших результатов. Но не думаю все же, что создать интересных и ярких персонажей это такая сложная задача. И все же, я рад, что мы работаем с такими талантливыми людьми.

КЭ: Действительно, в чем Uncharted нет равных, так это в умении интегрировать кат-сцены в игровой процесс. Я знаю, что многие игры страдают от удручающих загрузочных экранов, а у вас все идет без остановок.

ДР: Это правда. Мы потратили много времени на изучение технологии, чтобы избежать подобных проблем. У нас нет ни одного загрузочного экрана. То есть вы один раз загружаете игру и затем у вас происходит безостановочное действие. Этим и славится Uncharted. Кстати, подобная цель оказалась весьма непростой в плане разработки.

Иногда мы были на грани, готовые сдаться: "Черт-возьми, ну тут ничего не поделаешь, придется запихнуть загрузочный экран...". Многие думают, что подзагрузка идет во время роликов и кат-сцен, но это ошибочное мнение. Когда идет ролик, у нас идет ролик. Нельзя, чтобы по какой-то причине видео тормозило или лагало, иначе впечатление может испортиться. На самом деле фишка заключается в том, что следующий уровень прогружается в тот момент, когда вы проходите текущий. Когда вы допрошли его, в память консоли уже загружен следующий, поэтому даже пропустив ролик, вы можете продолжить играть.

Арни Мейер: Мы также постарались незаметно отбирать у игрока управление также как и возвращать его, из-за чего иногда не понимаешь где ролик, а где кат-сцена.

Интервью с разработчиками Uncharted 3


ДР: Да-да, благодаря такому эффекту, игроки думают: "Вау! Ничего себе..."

КЭ: Кстати, да, я как раз хотел сказать, что очень поражался этой вещи в Uncharted 2. Особенно сценка в Непале, где за вами гонится грузовик, когда герой бежит и вдруг вы понимаете: "Ни фига себе! Это же я теперь бегу!"

ДР: Именно. И в новой части таких моментов еще больше. Вам они точно понравятся.

КЭ: Кстати, сейчас актуальной проблемой стали разные онлайн-пропуски, которые открывают вам доступ к сетевым режимам или другим функциям игры, созданные для борьбы со вторичным рынком. Как вы к этому относитесь? Есть ли у вас планы, связанные с этими штуками?

ДР: Да, у нас есть эта штуковина. Как там она называется?

АМ: Онлайн-пропуск.

ДР: Да, в Uncharted 3 есть пропуск, заставляющий вас покупать игру новой. Там мультиплеер разблокируется по специальному коду, и не думаю что вы пожалеете о нем, потому что там много всяких фишек и наворотов.

У нас в нем не просто режим десматча. Мы потратили кучу времени на то чтобы сделать что-то действительно интересное и сильно отличающееся от всего что есть на рынке. У вас уйдет много времени на то чтобы открыть все и исследовать все возможности.

Причем, если даже вам надоест мультиплеер, то вы можете пойти в кооперативный режим. Там игроков ждет отдельный сюжет, альтернативная история.

Каждый кто хочет поиграть в мультиплеер, должен заплатить, потому что у нас режима выделенных серверов, которые нуждаются в обслуживании. Да и в принципе игровая индустрия это бизнесс, поэтому нет ничего плохого в том, что есть отдельный способ заработка, главное что мы со своей стороны даем игрокам максимальное количество контента.

АМ: Тем более не все зависит от нас. Рынок меняется, меняются цены на игры, поэтому я не вижу проблем, чтобы оставаться на плаву, сохраняя среднице рыночные цены.

ДР: Именно. С другой стороны мы хотим убедиться в том, что если вы купите игру с рук, чтобы онлайн-пропуск стоил своих денег. Но если вы хотите поиграть со своими друзьями, у нас есть сплит-скрин, поэтому мы не блокируем полностью какие-то встроенные в игру функции.

КЭ: Вы сказали об онлайновом кооперативе. Многим игрокам понравился кооперативный режим из второй части, хоть он и был очень маленьким. А будет ли как-то сюжет кооперативной кампании связан с основным сюжетом?

ДР: Не совсем. Мы хотим сделать одиночную кампанию максимально насыщенной, чтобы вы сфокусировались только на ней, только на приключении Дрейка. Кооперативный режим представит другую историю, причем, мы хотим убедиться в возможности выпустить потом скачиваемый контент. И чтобы он был не крохотным как в большинстве игр, а большим, потому что мы студия, привыкшая к крупным проектам. Не факт конечно, что мы выпустим большой аддон, может мы и вовсе переключимся на следующую игру, но я все же не исключаю такой возможности.

КЭ: Я уже заметил это на примере серии Uncharted.

ДР: Хаха, да, странно... Мы не хотим привязывать дополнения к одиночной кампании. Это история Дрейка и она в полной мере раскрывается в самой игре, не оставляя недомолвок и намеков. А в кооперативе мы несколько отстраняемся от судьбы главного героя.

Этот режим отличается от одиночной игры, у него совсем другой темп, что диктуют совокупные действия с другим игроком. Когда вы проходите игру не один, вы можете упустить какие-то моменты, поэтому тут мы не акцентируем внимание на основном сюжете. Зато его потом можно дополнять отдельными главами, и я думаю, что фанатам это понравится.

АМ: Да, потому что наше комьюнити просило сделать более насыщенный сюжет. "Покажите мне причину и следствие, докажите что я должен пойти из точку А в точку В". И нельзя нарушать этот нарратив, добавлением каких-то посторонних деталей. А в кооперативе уже можно меньше внимания уделять сюжету и больше геймплею.

КЭ: Похоже, это действительно то, о чем просили фанаты. Помню мне и моему брату действительно понравились совместные миссии из Uncharted 2.

ДР: Ну а теперь вы можете играть на одном телевизоре.

АМ: Я как раз хотел сказать об этом - теперь вы можете играть сидя на одном диване.

КЭ: Ну, довольно с Uncharted 3, я понял, что это действительно крутая игра, и что вы выложились в ней по полной. А что насчет Golden Abyss? Мы о ней почти ничего не знаем. Появятся ли какие-то новости о ней в ближайшее время?

ДР: Разумеется. Думаю, что мы теснее займемся ей после выпуска Uncharted 3. Пока не знаю когда она выйдет...

Интервью с разработчиками Uncharted 3


АМ: Думаю, что явно не раньше старта PS Vita в Японии. Мы не особо вдавались в детили релиза новой консоли, поэтому не знаем точно. Скорее всего где-то в следующем году.

ДР: Сейчас мы сосредоточены прежде всего на Uncharted 3. Хотя об Uncharted: Golden Abyss наверняка вскоре заговорят, и я думаю что у Sony Bend, которые занимаются ей, все получится. У них есть все необходимое, включая даже актеров, озвучивающих персонажей из основных игр. Я видел превью этой игры и уверен, что она окажется шикарной.

КЭ: Похоже Vita позволяет добиться невероятных возможностей, в том числе в плане графики.

ДР: Похоже на то. Я еще в начале разработки видел какие-то отрывки и скриншоты и уже тогда был шокирован: "Черт-возьми! Вот это круто! Эта игрушка выглядит потрясающе!"

КЭ: И это при том, что вы можете поиграть в автобусе

ДР: Вот именно.

АМ: То что они нам показывали выглядело и игралось как настоящая игра Uncharted.

ДР: Причем, немаловажную роль играет то, что теперь у консоли два стика. Я знаю сюжет в общих чертах, но я не играл в нее толком, поэтому все равно мне интересно посмотреть что получится.

КЭ: Я смотрю, что это позволяет вам взглянуть на франчайз под другим углом?

ДР: Да.

КЭ: Можно наверное вас сравнить с музыкантом, который пишет песню и знает каждую ее нотку, поэтому он счастлив ознакомиться с чужим творчеством. А можем ли мы ожидать новых частей сериала?

ДР: Ну мы всегда говорили, что у нас нет какого-то строгого плана. Мы никогда не ставили себе рамки: "Выпустим трилогию и на том покончим", у нас по-прежнему есть множество задумок, касательно Дрейка и пока что есть силы, чтобы их воплотить. Но сейчас мы сначала закончим с третьей, а потом какое-то время отдохнем.

КЭ: А сколько в среднем отнимает процесс создания игры? Как много времени проходит с момента, когда вы говорите себе "Ладно, давайте сделаем еще одну игру" до того как диски поступают в продажу?

ДР: Чуть менее двух лет.

КЭ: Ух, я тогда понимаю, почему вам хочется взять передышку после такого длительного срока.

ДР: Вот-вот. Мы сейчас закончим, поедем в отпуска и когда вернемся, тогда уже будем думать над тем - создавать ли новую часть или нет. Может это будет и другой проект, но все же и с Uncharted еще многое можно сделать.

КЭ: В принципе, у меня больше нет вопросов. Я уверен, что Uncharted 3 продастся большим тиражом и надеюсь, что вы сделаете еще не одну часть этого прекрасного сериала.

ДР: Спасибо. Мы потратили на игру много времени, поэтому мне хотелось бы, чтобы она понравилась вам. Нам приятно делать что-то, что действительно радует игроков.
Еще про игры: