Square Enix пересмотрит свои планы


Square Enix пересмотрит свои планы

Студия Square Enix переосмысливает свой подход к созданию игр, ориентированных на самую массовую аудиторию после успеха нишевого проекта Bravely Default.

Президент SE Ёсукэ Мацуда (Yosuke Matsuda) рассказал о том, что компания "потеряла ориентир" после попыток создания игр, нацеленных на глобальную аудиторию. Однако Bravely Default, нишевая JRPG в первую очередь для японского рынка, помогла Square Enix задуматься над своими целями.

- Мы не только ушли от чисто японской аудитории, но и потерпели финансовое фиаско, пытаясь угодить всем и каждому, - рассказывает Мацуда. - С другой стороны, такая нишевая JRPG, сделанная с соответствующими японской аудитории элементами, удачно проявила себя по всему миру.

Square Enix сталкивалась с неудачами на протяжении всего прошлого года, и вынуждена была заняться реструктуризацией многих своих отделений. Сейчас компания надеется вернуть себе прибыль, которая подпитывается достаточно успешным перезапуском Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

- Если вы слишком фокусируетесь на глобальном рынке, вы можете потерять из виду ту аудиторию, для которой вы делали игру, - объясняет Мацуда. - К примеру, в 2013 у нас было несколько игр для домашних консолей, сделанных с прицелом на массовую аудиторию, однако они совсем не оправдали надежд.

Мацуда упомянул "мейнстримовую" Hitman: Absolution, которая так и не смогла найти свою аудиторию.

- Команда разработчиков игры старалась изо всех сил. Они потратили множество сил и ресурсов, работая над "массовыми элементами", вместо того, чтобы нацелить проект на основных фанатов. Команда стремилась привлечь как можно больше новых игроков. И мы забыли, что сделало серию Hitman такой уникальной - это не попытки угодить всем подряд. Наши фанаты почувствовали отсутствие внимания к ним, что отрицательно сказалось на продажах.

Таким образом, сейчас SE пересматривает свои взгляды, и планирует вернуть свои ААА-тайтлы к корням, ориентируясь исключительно на старую фанатскую базу.

- Теперь мы будем работать над такими элементами, чтобы фанаты могли сказать: "Это тот Hitman, которого я знаю". Я верю, что это - лучший путь проявления своих сил для наших разработчиков, - подытожил Мацуда.
Еще про игры: