Новые подробности Forza Motorsport 4


Новые подробности Forza Motorsport 4

Добро пожаловать в очередную, заключительную часть “Под капотом”, нашего цикла интервью на тему Forza Motorsport 4 с творческим директором Turn10 Дэном Гринвальтом. Если вы пропустили предыдущие части, вы можете ознакомиться с ними здесь и здесь. Сегодняшний выпуск завершает наши интервью один на один с Дэном — в следующий раз, Дэн будет отвечать на ваши вопросы об игре. Сегодня мы затронем самые разные темы, включая рассмотр новой системы AI в Forza 4, описание хедтрекинга и новых фич, которые понравятся фотографам в Forza, ведь в игре будет практически весь актуальный автобазар, вернее автопарк.

Какие изменения претерпел искусственный интеллект (AI) в Forza 4?

Система Drivatar AI несколько изменилась в Forza Motorsport 4. И здесь тоже есть большая предыстория. Как мы продемонстрировали на E3 2011, новый AI более внимателен к окружению, чем в Forza 3. Для краткости (не самая моя сильная сторона), я ограничу это описание уровнями сложности AI и не буду вдаваться во все подробности систем внимательности и агрессии искусственного интеллекта. В Forza 3 мы тренировали AI совершать определенные типы ошибок. Затем, исходя из водительского профиля AI (например, M. Rossi) и настроек сложности AI (т.е. легкая, средняя и высокая), данный водитель мог совершать определенный тип ошибок чаще, чем другие. Ошибки ухудшали темп AI-водителя, но результаты были довольно случайные. В итоге, это хорошая система для придания AI-водителю индивидуальности, но не слишком эффективная, чтобы следать их темп стабильно ниже с учетом мастерства игрока.

Также есть разные аспекты профиля AI, которые контролируют, как хорошо они проходят повороты — это связано с тем, как Drivatars были обучены писать траекторию. Это стабильно замедляет их, но все еще не делает достаточно медленными для режимов сложности Easy и Medium так, как мы хотели в Forza 3. Чтобы еще сильнее понизить их темп, мы урезали мощность AI-машин на низких настройках сложности. Недостаток мощности замедлял их, но позволял игрокам легко уезжать от них на прямых. К сожалению, это снижало вероятность захватывающей борьбы секунда-в-секунду. Все эти системы в сумме давали разницу между настройками сложности AI. На максимальной сложности AI мы сильно снизили количество ошибок, заставили их ехать на максимум возможностей и не понижали мощность.

В Forza 4 произошло три больших изменения в системе сложности:
1) Мы больше не отнимаем мощность у AI, чтобы замедлить их на низких настройках сложности. Вместо этого, мы заставили низкие AI менее уверенно проходить повороты. Это заставляет их тормозить раньше и проходить повороты на более низких скоростях. Однако, как только они прошли вершину поворота и выходят из него, они топят на полную независимо от уровня сложности. Это привело к гораздо более зрелищной борьбе. Ключ к победе над низким AI в том, чтобы обогнать их при торможении на входе в поворот, а затем занять траекторию при выходе и заблокировать на прямой. Здесь есть и обратная сторона медали: поскольку AI на низких сложностях тормозит очень рано, то будьте внимательны, когда выжидаете момент, чтобы выпрыгнуть на обгон из слипстрима сзади.

2) Есть еще несколько промежуточных уровней сложности для AI, заложенных в систему. В Forza 3 у нас было всего три уровня. Некоторые игроки считали, что разрыв между Medium и Hard был слишком велик. В Forza 4 у нас есть более 20 различных уровней — однако, игрок не может выбирать их в явном виде. В режимах Quick Race, Event List и Multiplayer вы можете выбрать одину из четырёх различных настроек AI. Новый уровень сложности, доступный для выбора игроку, находится примерно посередине того, что считалось бы Medium и Hard в Forza 3.

3) Величайшая польза в том, чтобы иметь более 20 различных уровней сложности AI, состоит в возможности задания динамического уровня сложности AI в режиме World Tour. В этом режиме машина игрока ограничена по классу во всех заездах, и машины AI-водителей модифицированы (с помощью Quick Upgrade) до максимального предела в данном классе. Это расширяет поле для действий и позволяет игре лучше оценивать ваше мастерство. Затем игра автоматически выбирает наиболее подходящую вам сложность AI, исходя из ваших результатов за несколько гонок. Это как усреднение результатов между несколькими заездами. Все эти три изменения вместе взятые дают вам невероятное состязание и борьбу в гонках.


Улучшенный AI является лишь частью брошенного вами вызова; также в игре есть полностью новый уровень сложности. Расскажите нам про настройку “Expert”.
В FM4 есть пять глобальных настроек сложности. Эти настройки меняют все связанные с ними индивидуальные настройки. Однако, как и во всех играх серии Forza Motorsport, вы все-таки можете внести выборочные настройки, создав таким образом ваш собственный шаблон "Custom". И, как раньше, чем сложнее вы его сделаете, тем больше умножаются ваши кредиты. Настройка Expert переводит все параметры на максимальный уровень сложности. Для примера:
ABS = Выкл.

Управление = Симуляция

STM = Выкл.

TCS = Выкл.

Переключение КПП = Ручное со сцеплением

Оптимальная траектория = Выкл.

Повреждения = Симуляция

Отмотка времени = Выкл.

Сложность оппонентов = Профессиональная

Модификации оппонентов = Усовершенствованы

Ограничения класса = Ограничено


Эти настройки все вместе дают вам 165-процентный бонус на выигранные кредиты в Event List (больше, чем давали настройки уровня сложности в Forza 3). В World Tour последние три параметра поменять нельзя, так как работает система динамической сложности, но они все равно выльются в бонус в виде кредитов.

Расскажите нам еще что-нибудь про новые настройки сложности, и как они влияют на игру?

Параметры сложности “Simulation Steering” и “Rewind Off” появились по просьбе игроков. Параметр “Rewind Off” работает именно так, как звучит его название, “выключение отмотки”. “Simulation Steering” требует объяснения поподробнее. В Forza 3 мы повысили помощь управления на геймпаде (и в меньшей степени на руле), которая помогала игрокам подбирать угол коррекции скольжения, дрифтить и выходить из заноса. Она несколько изменяла сигнал угла поворота руля игроком, а также передаточное соотношение рулевой рейки, исходя из отклонения машины от курса и текущих действий игрока. Я обожал эту систему при дрифтинге, поскольку она заставляла меня почувствовать себя богом вождения без компромиссов по части физики. Это делало выход из заносов в игре более простым, всего лишь интерпретируя действия игрока рулём.

C параметром “Simulation Steering” в Forza 4 эти помощники в управлении выключаются. Если вы слишком сильно перекрутите руль или скорректируете занос, вы закрутитесь как волчок. Исходя из вашего стиля вождения, Simulation Steering в комбинации с новыми данными шин от Pirelli заставляет поведение машин ощущаться гораздо более резким — особенно у таких мощных заднеприводных машин, как Ferrari 599 GTO (и даже еще сильнее, если выключен трекшен-контроль). Любопытно, что если ваш стиль вождения очень плавный, и вы не сильно теряете контроль над машиной, то вероятно вы не почувствуете большой разницы со включенным Simulation Steering и без него.

Конечно, некоторые игроки связывают низкую чувствительность управления и бешеные значения момента инерции с ощущением “симуляторности”. Вероятнее всего, это потому что они привыкли к другим гоночным играм. Однако, как известно большинству из вас, настоящие машины себя так не ведут. Если вы крутанёте рулём из стороны в сторону, то машина дёрнется. Если вы перекрутите руль или переборщите с коррекцией заноса, машина нарастит маятниковый момент и начнётся ритмический занос – и руль забьется в судорогах. Хотя это наиболее проявляется в лёгких гоночных машинах, я вам из собственного опыта могу сказать: это точно так же произойдёт и в большой Audi A8! В любом случае, для нас важна симуляция, поэтому мы сделали возможность включить параметр “Simulation Steering”. Теперь, с его появлением, мне это очень нравится. Однако, я все еще переключаюсь обратно на настройку “Normal Steering”, когда сажусь на некоторые бешеные машины (например, 599 GTO с выключенными TCS, STM и ABS) или когда я просто хочу подрифтить.

Новые подробности Forza Motorsport 4


Как насчёт системы повреждений? Произошло что-нибудь новенькое?

Повреждения (и механические, и косметические) всегда были неотъемлемой частью Forza с самого начала на первом Xbox. В Forza 3 мы представили перевороты. В Forza 4 мы сделали несколько таких улучшений в визуальной части повреждений, как повышенная полигональная деформация и более локализованные текстуры повреждений, так что когда вы контактируете со стеной, отбойником или другим препятствием, место удара будет более точно отражено в повреждении вашей машины.

Наконец, если вы играете со включенным параметром “Simulation Damage”, мы деактивировали функцию “авто-переворот” — так что, если ваша машина перевернулась на крышу после серьёзного вылета, уже ничто не поможет.

Как работает система апгрейдов в Forza 4?

Большинство индивидуальных апгрейдов и настроек по умолчанию для каждой машины было несколько изменено в новой части, исходя из изменений в Automagic (узловой симуляции перед симуляцией в реальном времени). Но в целом система осталась прежней – те же запчасти и те же изменяемые параметры настроек. Машины все еще нельзя настраивать асимметрично. Машины нельзя настраивать в лобби, только загружать настройки. Однако, в системе модификаций произошло четыре примечательных дополнения:

1) Мы добавили различные HEV (гибридные) и полностью электрические машины в игру. Чтобы получить эту возможность, нам пришлось изменить физическую модель, звук, Automagic, а также изменить доступные апгрейды. Исходя из типа гибридной или электрической машины, а также типа используемой трансмиссии (например, клиноременный вариатор CVT), система апгрейдов предлагает вам несколько новых гибридных или электрических модификаций в разделе мощности силовой установки.

2) Мы добавили второй уровень апгрейда “рестрикторов”, а также ограничения на ширину колёс для большинства гоночных машин. В Forza 3 апгрейд рестриктора позволял вам убрать ограничение поступающего воздуха на гоночных машинах. Эти новые апгрейды заполняют промежуток между штатными рестрикторами (установленными в оригинальном кузове, из которого произошла данная машина) и полностью без рестриктора. Эти новые уровни подобраны так, чтобы позволить машине достичь вершины своего исходного класса в комбинации с другими апгрейдами, такими как ширина шин. На деле это означает, что машина наподобие BMW V12 LMR может достичь вершины R1, не попадая в X.

3) Для Forza 4 мы добавили состав резины для драг-рейсинга. Относительно гоночных сликов, этот состав резины имеет повышенное пиковое сцепление с дорогой при разгоне, но обладает очень плохими характеристиками в поворотах. Честно говоря, этот состав ужасен при езде по трассе, но разгон как у ракеты. Этот состав также гораздо быстрее изнашивается и по-другому реагирует на нагрев, чем другие шины из набора данных от Pirelli. Поскольку Forza является автомобильной средой, мы позволили вам использовать эти шины в обычных гонках — однако, вам скорее всего понадобится перевести настройку “Повреждения и износ” в косметическое положение. С правильным подбором настроек, нам удавалось использовать эти шины для того, чтобы поставить машину на дыбы, но это также требует точной работы сцеплением и машину с “правильным” центром масс.

4) Произошли некоторые изменения в секции “Aero and Appearance” магазина апгрейдов. Большинство машин с задними и передними бамперами в виде отдельных деталей теперь будут иметь возможность снять бамперы. Для более корректного внешнего вида в соответствии с временем, некоторые модели получили винтажные передние и задние аэродинамические детали, вдохновленные автоспортом, и добавлись окрашиваемые корпуса передних фар для придания гоночного вида. Для некоторых масл-каров теперь появились опциональные капоты в стиле драг-рейсинга. Также у вас будет возможность убрать с машины заводское заднее антикрыло или спойлер, а в качестве максимального апгрейда, для некоторых машин можно купить OEM-комплекты внешнего тюнинга, доступные только с завода, целиком изменяя внешний вид вашей машины. Хоть и не каждая машина обладает всеми этими опциями, но они октроют целый новый мир возможностей модификации для экспериментов гонщиков, художников и фотографов.


Перейдем к другим вопросам, как появилась функция хедтрекинга с помощью Kinect?

Эта идея уже давно витала в воздухе. Я уверен, что многие из вас, как и я, уже пробовали играть с устройством Headtracker IR от NaturalPoint в GTR и другие симуляторы на PC. Такая периферия, как NaturalPoint, существует уже почти десяток лет. Однако, NaturalPoint требует носить на голове отражатели. Kinect - очень чувствительный сенсор и работает без отражателей. Очевидно, что его можно использовать для хедтрекинга. Благодаря чувствительности, он работает даже с маленькими движениями головы (повороты или наклоны). Хедтрекинг позволяет вам заглянуть в вершину поворота. Он не позволяет вам выглядывать в окно под углом 90 градусов. В основном, он был оптимизирован для энергичного вождения, а также он полностью настраивается (даже через меню на паузе). Вы можете сделать его более или менее чувствительным. Вы можете переложить его больше на наклон головы, чем на поворот. Мы сделали настройки по умолчанию, исходя из тестов на удобство использования, но вы можете изменить их под свой стиль игры и свою комнату, в которой вы играете в Forza 4.

Интервью взято Брайаном Экбергом на официальном сайте Forza Motorsport.
Еще про игры: